Texture Paint con Blender 2.79 (Parte 1)

Eccoci qui con la prima parte del tutorial, ho scelto di texturizzare una seconda casa per partire proprio da zero e seguire con voi passo passo le fasi del texure paint, la mesh è stata suddivisa in varie parti, quindi sono state separati i tetti, i balconi, i muri e tutto quello che puo avere una propria texture e materiale.


ho separato tutti gli oggetti e dato un nome facile da ricordare alle mesh, successivamente impostiamo l’area di lavoro, seleziono una prima parte di casa in questo caso “Muro Casa1” e passo al motore di rendering “Cycles”.

Iniziamo ad unwrappare la mesh selezionata, in questo caso dato che ci occupiamo di mura, il metodo di unwrapping che utilizzerò sarà il “project from view” significha che proietterò le facce selezionate perpendicolari alla vista 3D, in questo caso mi posizionero in modalità ortogonale e frontale ai muri, seleziono le facce frontali della casa e posteriori e unwrapperó in front of view. Fatto questo farò lo stesso per i laterali e quelle con vista dal Top view

Come potrete notare ci saranno delle facce sovrapposte, ma fortunatamente esistono dei comandi appositi per sistemare il tutto, selezionate tutte le facce Unwrappate e dall’UV map editor  e dal menu UVs cliccate prima su Average Island Scale e successivamente sul comando Pack Islands e regolando il valore del margin a 0,003, tutto questo dovrebbe organizzarvi la UV map.

Dal menu Datamedia rinominiamo e duplichiamo le coordinate UV, queste ci serviranno per avere UV mapping diverse per i materiali che andremo a realizzare e miscelare.

Creiamo un materiale da assegnare a queste mura e apriamo il node editor, (in Blender 2.79 è stato aggiundo il nuovo nodo il “Principled BSDF” che ci semplifica notevolmente la vita vi passo il link di un video che vi illuminerà. Questo nodo è molto simile a quello di Unreal ed è molto semplice da usare evitando di creare nodi su nodi per realizzare effetti come lucentezza, specular e normal.)

Precedentemente io mi sono creato delle texture tipo Mattoni con Blender creando un oggetto in alta definizione e poi creando il bake delle texture e delle normal map ecco il link ad un video che avevo fatto al riguardo.

E mi sono creato anche una seconda texture con Krita per creare l’intonaco che verrà sovrapposto ai mattoni.

Quindi come prima cosa trascino la texture dei mattoni (semplice Drag and Drop sul node editor) e collego il nodo COLOR (pallino giallo) con BASE COLOR, aggiungo anche un nodo UV MAP e assegno la seconda uv che avevamo creato che io ho rinominato Mura 1UV Large, (questo ci permetterà di allargare la UV e ridimensionare i mattoni.

Adesso scaliamo  le facce dall UV editor in modo che i mattoni si rimpiccioliscono e siano di una scala abbastanza reale e se è necessario ruotiamo le singole facce in modo che le ombre della texture dei mattoni coincidano con il resto delle altre facce, altrimenti rischieremmo di avere delle facce che hanno orientamento diverse (ve ne accorgerete immediatamente è una cosa che salta subito all’occhio) quindi selezionate le facce e le ruotate di 90 o 180 gradi.

Queste UV le possiamo muovere tranquillamente e sovrapporle anche se è necessario, queste servono solo a proiettare la texture dei mattoni e quindi la sovrapposizione a noi non porterà nessun spostamento, quindi sentitevi liberi di orientare e posizionare come volete.

Ovviamente ho cercato di mantenere le proporzioni piu uguali possibili per avere una distribuzione dei mattoni piu ordinata e omogenea possibile.

E a questo punto se non lo avete già fatto, salvate il tutto, prima di chiudere con questa prima parte aggiungiamo le normal map, le specular e l’ambient occlusion a questo materiale nel Node Editor. Se avete visto il mio video sulle normal map vi siete procurate anche le texture NOR o AO, oppure potete usufruire del plug in di Gimp per realizzare le normal o anche dei servizi online ecco Link di uno di quelli per recuperare le mappe.

Trasciniamo nel node editor rispettivamente la texture AO, NRM, SPEC

ecco il Node editor come si presenta, ricordatevi di collegare UVMap a tutte le immagini, le texture appena caricate devono essere in “NON-COLOR DATA” e collegare i nodi, per l’ambient occlusion ho usato un rgb mix in multiply per miscelare i nodi (piccola nota, l’importante è unire i nodi con lo stesso colore , giallo giallo, blu blu ecc)

Adesso Salvate, fate le vostre prove e ci rivediamo al prossimo capitolo dove inseriremo il secondo materiale e inizieremo a miscelare i due. Ciauz!

Author: Davide Prestino

Nato nel 1973, sposato con un figlio, grafico di professione e giramondo per passione.