Turorial Piasta per Assetto Corsa Parte 2

Continuiamo con la seconda parte del tutoria cercando su google map una texture per il terreno (potrebbe essere anche la parte di tracciato che a voi interessa o la zona della pista che volete riproporre) io ho preso una zona del nord america e mi sono scaricato l’immagine.

Mi sono creato un materiale Ground

e ho unvrappato il piano dove poggia la pista, posizionandomi in modalità Top View e premendo il comando (U) e selezionando (Unwrap from Viev)

A questo punto seleziono i bordi della pista in modalità (Edge) e seleiziono tutti i bordi dove deve apparire il muro di contenimento

Ed estrudo con il comando (E) verso il basso su asse (Z), aggiungo una sezione orizzontale sul muro premendo il comando (Ctrl+r), cancello le facce frontali per creare l’apertura e unisco le facce interne del tunnel (selezionando i lati e premendo il tasto F)

Successivamente seleziono tutte le facce verticali che creano il muro e le separo premendo il tasto (P) cosi da dividere la strada dal muro.

A questo punto pero mi sono reso conto che la carreggiata è troppo larga circa 100 m quindi decido di scalare sia la carreggiata che il muro di 1/2 portando i valori di scala a (x=0.5, y=0.5, z=0.5)

Fatto questo la carreggiata è stata portata a circa 50m come una carreggiata a 4 corsie  americana. Come ho fatto per i muri adesso mi selezione i bordi dove devono apparire i Guardrail, seleziono i lati e li estrudo su asse Z ma verso l’alto di circa 1,5m e li separo con il tasto (P).

Vado sul sito Texture.com  e mi cerco una texture per l’asfalto nella sezione Road, e mi creo un materiale Road come ho fato per il terreno.

Seleziono una serie di edges per realizzare il taglio delle UV map e le marco, dicendo cosi a blender che da li la texture deve essere tagliata.

Attivo l’addon QuadUnwrap lo potete scaricare a questo link se non lo avete, ma è facilmente reperibbile online.

Selezionate tutte le facce del tracciato e unwrappiamo premendo il tasto (U)

Passiamo nella finestra delle UV map e premiamo la barra spaziatrice e scriviamo QuadUnwrap e dovrebbe apparire il comando, lo lanciamo e il tracciato si dovrebbe unwrappare seguendo una verticale come nella foto sottostante.

Selezioniamo tutte le facce e scaliamole in modo che la carreggiata corrisponda a quella della foto.

Adesso notiamo che la carreggiata è poco definita quindi aggiungiamo un subsurface a 2 suddivisioni, e lo applichiamo

Adesso la pista è piu smussata ma di conseguenza abbiamo aumentato il numero di facce di almeno il doppio, quindi dobbiamo dividere il tracciato in diverse parti, altrimenti il KSEditor darà errore. Ma prima di iniziare a dividere consiglio di rinominare il tracciato in (1ROAD) che è la parola chiave per Assetto Corsa per identificare che questa è una mesh stradale.

In Edit mode iniziamo a selezionare gruppi di facce e li separiamo  premendo il tasto  (P) e Blender rinominerà i tracciari in modo sequenziale usando il nome (1ROAD.001, 1ROAD.002, ecc)

Il risultato dovrebbe essere una cosa del genere.

Scarichiamo una texture per il muro di contenimento verticale

Selezioniamo tutte le facce e come abbiamo fatto con la strada adesso Unvrappiamo (tasto U) e applichiamo un (QuadUnwrap), scaliamo e posizioniamo le uv (se è necessario ruotatele di 180 gradi)

Ed ecco la texture sia del terreno, sia della strada che del muro, la prossima volta texturizzeremo i guardrail, inseriremo gli alberi e le montagne.

Author: Davide Prestino

Nato nel 1973, sposato con un figlio, grafico di professione e giramondo per passione.