Tutorial pista per Assetto Corsa parte 1

Come promesso partiamo con il primo di una serie di tutorial per la realizzazione di una pista di auto da corsa per il gioco di Assetto Corsa.

Partiamo quindi cercando una immagine di reference, nell’articolo precedente avevamo preso in considerazione la realizzazione di un circuito con la classica forma di quelle delle piste elettriche.

Successivamente impostiamo la modalità di visualizzazione GLSL e abilitiamo l’ambient occlusion e importiamo l’immagine come fondo in blender, e in modalità ortografica e in vista superiore (tasto 7 del tastierino numerico)

Dopo questo dobbiamo portare in scala l’immagine, quindi per comodità passiamo il sistema in metri, e inseriamo un cubo con la dimensione di 1km per lato, se per caso la mesh del cubo sparisce, probabilmente dovrete cambiare il clipping che aumenta la profondità di visualizzazione dell’area di lavoro quindi portatela a 15 km o vi regolate di conseguenza (passo 2).

fatto questo ruotiamo il cubo verso un lato del della pista e ingrandiamo l’immagine di fondo in modo da avere un riferimento reale.

Adesso inseriamo una curva Bezier, la scaliamo ed estrudiamo i punti in modo che la curva segua il percorso del tracciato, facendo in modo che il punto di inizio e il punto di fine siano il piu vcino possibili.

Finito il giro applicare sia la location e lo scale e il rotation premendo i comandi (ctrl+a) alla curva

Passiamo al livello 2, e creiamo un piano di 1m x 5m e posizioniamolo alle coordinate x,y,z alle 0,0,0 e applichiamo la location rotation e scale, e dopo suddividiamoli in 10 parti

il passo sucessivo è aggiungere un Modificatore Array e ricordiamoci di abilitare il Merge che unirà le sezioni in una unica mesh

Aggiungiamo il secondo modificatore Curve e settiamo il Path della bezier appena creata. Probabilmente avrete risultati differenti da quello mio, questo dipende da come realizzerete la sezione in base all’orientamento della mesh, in questo caso abbinando la mesh al path ha prodotto un risultato non previsto (probabilmente invece di fare 1m x 5 avrei dovuto fare 5m x 1m) ma non fa nulla. sistemeremo il problema.

Per risolvere il problema basta entrare in edit mode del segmento e ruotarlo su asse Z di 90 gradi, e se il segmento è troppo piccolo scaliamo sempre in edit mode il segmento per riportarlo nelle proporzioni giuste. Il risultato dovrebbe essere una cosa del genere


spostiamo anche i punti della curva su asse Z per alzare la carreggiata

Alla fine convertire il tutto in poligoni premendo il tasto (ctrl+c)

e uniamo i due segmenti ancora non uniti con una funzione bridge (premere lo spazio e scrivere bridge), avedo cura di selezionare prima i due lati da unire.

 

risultato finale dovrebbe essere una cosa del genere, e con questo concludo il primo capitolo, a breve il secondo capitolo, ciauz.

Author: Davide Prestino

Nato nel 1973, sposato con un figlio, grafico di professione e giramondo per passione.